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-date=12/04/2026+date=18/04/2026
 author=Matheus Roversi (Starbit) author=Matheus Roversi (Starbit)
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-A nossa história não começa no Reino Cogumelo, muito menos em planetóides intergalácticos, e sim, **com 128 italianos em uma mesma plataforma!** Apresentado na **Nintendo Space World 2000** (uma feira comercial organizada pela própria Big N, a fim de revelar seus novos jogos, acessórios e consoles que chegariam ao mercado posteriormente), entre os anúncios bombásticos do [[gba:page|Game Boy Advance]] e [[gamecube:gamecube|GameCube]], houve uma pequena demonstração de um jogo que é bem conhecido pelos fãs mais assíduos do bigode. Tratava-se de: **Super Mario 128.**+A nossa história não começa no Reino Cogumelo, muito menos em planetoides intergalácticos, e sim, **com 128 italianos em uma mesma plataforma!** Apresentado na **Nintendo Space World 2000** (uma feira comercial organizada pela própria Big N, a fim de revelar seus novos jogos, acessórios e consoles que chegariam ao mercado posteriormente), entre os anúncios bombásticos do [[gba:page|Game Boy Advance]] e [[gamecube:gamecube|GameCube]], houve uma pequena demonstração de um jogo que é bem conhecido pelos fãs mais assíduos do bigode. Tratava-se de: **Super Mario 128.**
  
 +Esta foi uma //tech-demo// que mostrava 128 modelos do personagem se movimentando, interagindo e fazendo as mais diversas peripécias simultaneamente em um cenário plano. Ela foi dirigida e apresentada por **Shigeru Miyamoto**, além de contar com a ajuda de **Yoshiaki Koizumi** no projeto, que buscavam os objetivos de mostrar algumas das capacidades oferecidas pela caixinha roxa (as quais foram utilizadas em jogos futuros do console, como [[gamecube:pikimin|Pikmin]]) e como poderia ser um próximo grande título para a série Mario.
  
-Esta foi uma //tech-demo// que mostrava 128 modelos do personagem se movimentandointeragindo e fazendo as mais diversas peripécias simultaneamente em um cenário plano. Ela foi dirigida apresentada por Shigeru Miyamotoalém de contar com ajuda de Yoshiaki Koizumi no projeto, que buscavam os objetivos de mostrar algumas das capacidades oferecidas pela caixinha roxa (as quais foram utilizadas em jogos futuros do console, como [[gamecube:pikimin|Pikmin]]como poderia ser um próximo grande título para série Mario.+Ao longo dos anosMiyamoto foi aprimorando suas ideias em relação ao projeto, transformando, por exemplo, aquele cenário plano e circular em vastos mundos esféricosonde o encanador poderia andar e saltar sob visão de uma câmera fixa (esta sendo a resolução de um problema apresentado desde [[n64:super_mario_64|Super Mario 64]], onde os jogadores poderiam se atrapalhar sentir enjoo pela movimentação da câmera). Após sua implementação, veio ideia do título ter uma **temática espacial**, onde Mario exploraria o cosmos e diferentes planetoides com gravidade e ambientações únicas.
  
-Ao longo dos anos, Miyamoto foi aprimorando suas ideias em relação ao projetotransformandopor exemploaquele cenário plano circular em vastos mundos esféricosonde encanador poderia andar e saltar sob a visão de uma câmera fixa (esta sendo a resolução de um problema apresentado desde [[n64:super_mario_64|Super Mario 64]]onde os jogadores poderiam se atrapalhar e sentir enjoo pela movimentação da câmera). Após sua implementaçãoveio a ideia do título ter uma temática espacialonde Mario exploraria os cosmos e diferentes planetóides com forças de gravidade e ambientações únicas uns dos outrosdando origem a **Super Mario Revolution**, quehoje em dia, conhecemos como **Super Mario Galaxy.**+{{infobox> 
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 +Somado a isso, alguns anos antesKoizumi trabalhou em **Donkey Kong Jungle Beat**título em que era preciso utilizar os **DK Bongos** para fazer com que o gorilão se movimentassepulassebatesse controlasse os Jungle Buddies presentes nas fases. Com isso, o diretor japonês percebeu que, com o apertar de poucos botões, era possível fazer diferentes formas de //gameplay// ao jogo. Assimoriginou-se às seções de controlar uma bolha, uma raia ou uma bola no projetoque, depois de cinco longos anosestava indo para frente, sendo rebatizado para **Super Mario Revolution**, que hoje conhecemos como **Super Mario Galaxy.**
  
-Caso você queira analisar de forma mais aprofundada o processo de desenvolvimentoversões beta e conteúdo inutilizado de Super Mario Galaxy e, por tabela, de Super Mario 128, recomendamos assistir o Conhecendo & Desvendando do título, produzido por Alexsandro Magalhães e Goldinez. Você não vai se arrepender, rapaz!+Caso você queira analisar de forma mais aprofundada o processo de desenvolvimento versões beta de Super Mario Galaxy, recomendamos assistir o **Conhecendo & Desvendando** do título, produzido por **Alexsandro Magalhães e Goldinez.** Você não vai se arrepender, rapaz! 
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 +title="Uma Aventura Mario de Proporções Cósmicas!" 
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-k+Tudo que faz sucesso está estampado em todos os lugares, e isso não foi diferente com o Wii. Um console com controles, semelhantes aos de televisão, que possuíam sensores de movimento era uma verdadeira revolução na época, apegando tanto o público casual (com jogos direcionados ao público familiar e "menos acostumado" com videogames, como [[wii:wii_sports|Wii Sports]] e Just Dance), quanto o público gamemaníaco (com jogos de franquias mais populares e //hardcores//, como The Legend of Zelda: Skyward Sword e Kirby's Return to Dreamland)
  
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