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 title=Gravidade Zero, Nostalgia ao Máximo! title=Gravidade Zero, Nostalgia ao Máximo!
-date=12/04/2026+date=18/04/2026
 author=Matheus Roversi (Starbit) author=Matheus Roversi (Starbit)
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 +A nossa história não começa no Reino Cogumelo, muito menos em planetoides intergalácticos, e sim, **com 128 italianos em uma mesma plataforma!** Apresentado na **Nintendo Space World 2000** (uma feira comercial organizada pela própria Big N, a fim de revelar seus novos jogos, acessórios e consoles que chegariam ao mercado posteriormente), entre os anúncios bombásticos do [[gba:page|Game Boy Advance]] e [[gamecube:gamecube|GameCube]], houve uma pequena demonstração de um jogo que é bem conhecido pelos fãs mais assíduos do bigode. Tratava-se de: **Super Mario 128.** 
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 +Esta foi uma //tech-demo// que mostrava 128 modelos do personagem se movimentando, interagindo e fazendo as mais diversas peripécias simultaneamente em um cenário plano. Ela foi dirigida e apresentada por **Shigeru Miyamoto**, além de contar com a ajuda de **Yoshiaki Koizumi** no projeto, que buscavam os objetivos de mostrar algumas das capacidades oferecidas pela caixinha roxa (as quais foram utilizadas em jogos futuros do console, como [[gamecube:pikimin|Pikmin]]) e como poderia ser um próximo grande título para a série Mario. 
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 +Ao longo dos anos, Miyamoto foi aprimorando suas ideias em relação ao projeto, transformando, por exemplo, aquele cenário plano e circular em vastos mundos esféricos, onde o encanador poderia andar e saltar sob a visão de uma câmera fixa (esta sendo a resolução de um problema apresentado desde [[n64:super_mario_64|Super Mario 64]], onde os jogadores poderiam se atrapalhar e sentir enjoo pela movimentação da câmera). Após sua implementação, veio a ideia do título ter uma **temática espacial**, onde Mario exploraria o cosmos e diferentes planetoides com gravidade e ambientações únicas.
  
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 +Somado a isso, alguns anos antes, Koizumi trabalhou em **Donkey Kong Jungle Beat**, título em que era preciso utilizar os **DK Bongos** para fazer com que o gorilão se movimentasse, pulasse, batesse e controlasse os Jungle Buddies presentes nas fases. Com isso, o diretor japonês percebeu que, com o apertar de poucos botões, era possível fazer diferentes formas de //gameplay// ao jogo. Assim, originou-se às seções de controlar uma bolha, uma raia ou uma bola no projeto, que, depois de cinco longos anos, estava indo para frente, sendo rebatizado para **Super Mario Revolution**, que hoje conhecemos como **Super Mario Galaxy.**
  
-A nossa história não começa no Reino Cogumelo, muito menos em planetóides intergalácticos, sim, **com 128 italianos em uma mesma plataforma!** Apresentado na **Nintendo Space World 2000** (uma feira comercial organizada pela própria Big N, a fim de revelar seus novos jogos, acessórios e consoles que chegariam ao mercado posteriormente), entre os anúncios bombásticos do [[gba:page|Game Boy Advance]] e [[gamecube:gamecube|GameCube]]houve uma pequena demonstração de um jogo que é bem conhecido pelos fãs mais assíduos do bigode. Tratava-se de: **Super Mario 128.**+Caso você queira analisar de forma mais aprofundada o processo de desenvolvimento versões beta de Super Mario Galaxyrecomendamos assistir o **Conhecendo & Desvendando** do títuloproduzido por **Alexsandro Magalhães e Goldinez.** Você não vai se arrepender, rapaz!
  
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-Esta foi uma //tech-demo// que mostrava 128 modelos do personagem se movimentando, interagindo e fazendo as mais diversas peripécias simultaneamente em um cenário plano. Ela foi dirigida e apresentada por Shigeru Miyamoto, além de contar com a ajuda de Yoshiaki Koizumi no projeto, que buscavam os objetivos de mostrar algumas das capacidades oferecidas pela caixinha roxa (as quais foram utilizadas em jogos futuros do console, como [[gamecube:pikimin|Pikmin]]) e como poderia ser um próximo grande título para a série Mario.+{{jornalheader> 
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 +title="Uma Aventura Mario de Proporções Cósmicas!" 
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-Ao longo dos anos, Miyamoto foi aprimorando suas ideias em relação ao projeto, transformando, por exemplo, aquele cenário plano e circular em vastos mundos esféricos, onde o encanador poderia andar e saltar sob a visão de uma câmera fixa (esta sendo a resolução de um problema apresentado desde [[n64:super_mario_64|Super Mario 64]], onde os jogadores poderiam se atrapalhar e sentir enjoo pela movimentação da câmera). Após sua implementação, veio a ideia do título ter uma temática espacial, onde Mario exploraria os cosmos e diferentes planetóides com forças de gravidade e ambientações únicas uns dos outros, dando origem a **Super Mario Revolution**, que, hoje em dia, conhecemos como **Super Mario Galaxy.** +k
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-Caso você queira analisar de forma mais aprofundada o processo de desenvolvimento, versões beta e conteúdo inutilizado de Super Mario Galaxy e, por tabela, de Super Mario 128, recomendamos assistir o Conhecendo & Desvendando do título, produzido por Alexsandro Magalhães e Goldinez. Você não vai se arrepender, rapaz!+
  
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-k+Tudo que faz sucesso está estampado em todos os lugares, e isso não foi diferente com o Wii. Um console com controles, semelhantes aos de televisão, que possuíam sensores de movimento era uma verdadeira revolução na época, apegando tanto o público casual (com jogos direcionados ao público familiar e "menos acostumado" com videogames, como [[wii:wii_sports|Wii Sports]] e Just Dance), quanto o público gamemaníaco (com jogos de franquias mais populares e //hardcores//, como The Legend of Zelda: Skyward Sword e Kirby's Return to Dreamland)
  
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